約 5,368,071 件
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まだない
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対戦方法 スニーキングミッション チームデスマッチ デスマッチ キャプチャーミッション レスキューミッション の5個のゲームモードの中から一つ選択する。
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オンライン対戦 オンライン対戦は、大きく分けて2種類に分かれる。 Attack 自軍を指揮して他プレイヤーの巣を襲撃し、略奪する Defence 巣の周辺や内部に自軍を配置し、相手の襲撃から巣を防衛する(自動戦闘) 対戦の勝敗によってレートが変動し、レート差が開きすぎる相手とはマッチングしないようになっている。 ※最大でも500程度 また、レートの値が一定以上になると、ランクレベルが上がる。 ランクレベルは勝利時に取得できるフェロモンのレベルや、略奪物資のボーナス、被襲撃時に展開されるシールドの持続時間に影響する。 ランクレベル レート フェロモン シールド 略奪物資ボーナス ダイヤモンド 4000~ 青 1h? +75% プラチナ 2000~3999 青 2h +50% ゴールド 1500-1999 黄 4h +25% シルバー 1200-1499 赤 6h 0% ブロンズ 0-1199 赤 12h 0% Attack battle tokenを1つ消費することで、レートが比較的近いランダムなプレイヤーの巣への襲撃を行う。 敵の防衛を突破して、女王アリを殺害することが目的となる。 保有戦力は巣の全戦力が投入される現在生存している兵アリすべて スタメンのCreature 花 敵のCreatureまたはVenus flytrapが残っている場合、女王を攻撃することはできないMonarch Butteflyについては、いる場所を問わず無視できる 敵の兵アリが残っている場合Creatureは女王を攻撃することはできないが、兵アリは攻撃可能。敵の兵アリは巣の一番奥に引っかかっていたり、巣外の右下の方に失踪していたりする 勝利条件は、女王を含めた敵戦力をどれだけ削ったかで評価される。以下のように段階が分かれている。 撃破した戦力 勝敗 報酬 ~49.99% 敗北 なし 50.00~74.99% 勝利 pheromone1個、奪える物資の一部 75.00~99.99% 勝利 pheromone2個、奪える物資の一部 100%(女王アリ撃破) 勝利 pheromone3個、奪える物資すべて ※物資は基本的に殲滅率に比例して奪える量が増えるが、ランク差や奪える物資の種類・総数も影響している模様。 ※襲撃側が奪った物資と、防衛側が奪われた物資の量が一致してない可能性もある Defence 襲撃に対する対策として、フィールド上では、自軍の編成と巣への配置を設定することができる。 巣には3つの防衛ライン(入口周辺、内部、女王部屋)があり、それぞれに配置する兵アリの数とCreatureを決定できる。 襲撃側を敗北させることができれば、フェロモン(赤)を1つ入手できることがある。 襲撃のコツ 対戦に勝つうえで戦力は大きな要素であるが、適切な戦力運用なくしてはその差を生かせずに攻めきれないまま時間切れとなる。 兵アリの温存 兵アリの群れによる一斉攻撃はゲーム中最強の火力で、小回りもきくため狙った敵をピンポイントで攻撃・排除できる。 また、プレイヤーの周囲全体をまとわりつくように動くため、プレイヤーの盾としてもある程度機能する。 そしてVenus flytrapを潰すには、まとまった数の兵アリをぶつけるしかない。 範囲攻撃できるCreature特に屁が強力で、flytrapの近くに複数居座ると非常に攻めにくい disbandして遠ざけるといいが、逃げていく先には注意 強化された敵兵アリの群れ食いつかれているときはdisband厳禁 逃がすよりは増援を出して勝てるようにしてやるといい Creatureの活用 Creatureは単体の戦闘力に優れるが、指示が一切出せず、常にプレイヤーの後ろをついてくるため盾としても使いづらい。 Lavenderを使った強行突入や、兵アリをdisbandした上で肉薄するなど、任意の敵を狙わせるにはひと工夫が必要。 不用意にVenus flytrapに近づかない周辺の難敵排除のため、1匹食わせる前提で突っ込むことも場合によってはあり。flytrapの捕食間隔はそんなに早くない。 兵アリにとって危険なCreatureや敵兵アリの対処に当たらせる防衛側兵アリは集中攻撃をしてこないため、各個撃破しやすい 範囲攻撃はCreatureに対する火力が低い bomberdier beetleと自軍兵アリの間に召喚して、屁に対する壁にしたりもできる プレイヤーを死なさない プレイヤーは死ぬと初期位置に戻される。単純に元に場所に戻るのに時間を浪費するほか、 味方戦力がプレイヤーと合流しようと撤退・移動中に一方的に攻撃を受けてしまうことがある。 花の活用 Chrysanthemum敵Creatureが集まっているところに投下し、兵アリで一気にケリをつける Venus flytrapを枯らす間、周囲をうろつくbombardier beetleの足止め Lavender狭路通行時の瞬殺対策として、通行前に事前に服用 乱戦時の緊急回避 防衛のコツ 臨機応変な用兵はできないが、地の利を生かした布陣にすることで襲撃側の戦力と時間を浪費させることができる。 襲撃側の勝利を阻止することは極めて難しいが、損害を可能な限り減らしてbody partsを温存するくらいの役には立つ。 配置漏れのないように 兵アリは配置を持たずに生まれてくる。対戦やCreature討伐で兵アリが死ぬたびに、配置しなおしてやらねばならない。 配置されなかった兵アリは、デフォルトで巣の外に配置され、働きアリの護衛として葉や種と巣を往復するようになる。 非常に各個撃破されやすい状態になるので、こまめに配置を確認すること。 Creatureについても、fusion実施直後などは配置がない状態になる。こちらは巣内外のどこかに配置される。集中運用している場合は注意。 Venus flytrap × bombardier beetle Venus flytrapが生きているうちに襲撃側兵アリを壊滅させれば、完全敗北がなくなり、常に捕食のプレッシャーをかけることができる。 flytrapはアリでしか潰せないので、付近にbombardier beetleをうろつかせれば、襲撃側としては非常に攻めにくくなる。 単体では花で無力化されてしまうので、複数いるのが望ましい。 プレイヤーを殺す 襲撃側のコツにも書いてあるが、プレイヤーを殺害することは防衛上非常に有効。 狭い通路の続く巣の内部に、高速で攻撃的な高レベルのCreatureを配置することで狙いやすくなる。 単発だとLavenderからの兵アリ一斉攻撃で簡単に突破されるので、それなりの戦力で前衛・後衛を構築し、防御に深さを出すとよい。 鬼耐久 しっかり強化されたrhinocelos beetleを配置して、単純に撃破にかかる時間を増やすという時間稼ぎ戦術。 rhinocelos beetleは図体が大きいので、腹の下に兵アリを忍ばせやすく、最小労力でのプレイヤー殺しもワンチャン狙える。 ただし敵を撃退することはほとんどできないので、事前に敵戦力をしっかり削って初めて効果を出す戦術でもある。 戦力集中 襲撃側は常に全戦力を使って攻撃してくるものと考えてよく、戦力を分散させすぎると各個撃破の憂き目にあう。 上述の戦術をすべて実施しようとするのではなく、自身の戦力から最適なものを選んで用いることが重要。 場合によっては、flytrapの未設置や完全放置を選択するのもありである。
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隠しアビリティ発動条件(設定しても常に発動しないアビリティあり) ダグアウトでの打順設定には戦力に影響する重要な意味が…。組み合わせによって、試合時に一定確率で発動する連携プレイ! 1・2番に、スタメンの中で最も走力の高い2選手を設定すると… 例)1,2番のハツラツプレー クリーンナップ(3~5番)の所属チームを、統一すると… 例)中軸打線の奮起 スタメンに打撃能力が500以上ある選手が5人以上いると… 例)連打攻勢 一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手すべての選手の守備力が500以上(異球団間でも可)に達していると… 例)華麗な内野連携 左翼手・中堅手・右翼手すべての選手の守備力が500以上(異球団間でも可)に達していると… 例)外野手のファインプレー セカンドとショートの所属チームを統一すると… 例)華麗な二遊間 先発ローテ3人の所属チームを統一すると… 例)○○の先発ローテ(○○は所属チーム) 中継ぎ、抑えの投手の所属チームを統一すると… 例)勝利の方程式 中継ぎ、抑えの投手をアビありで統一すると…(このアビリティが発動すると選手個人のアビリティは発動しなくなる) 例)ダブルストッパー(アビあり2人)、トリプルストッパー(アビあり3人) 先発投手1と捕手の所属チームを統一(かつ両方A以上)すると… 例)○○バッテリー(○○は所属チーム) 先発の所属チームを最初に選んだチームで統一すると… 例)○○の先発ローテ(○○は所属チーム) 投手の所属チームを統一すると… 例)○○の投手リレー(○○は所属チーム) 野手を統一すると… 例)○○打線の繋がり(○○は所属チーム) 所属チームを統一すると… 例)○○プライド(○○は所属チーム) 所属チーム以外で選手を統一すると… 例)チームの結束 所属チーム以外で野手を統一すると… 例)○○のつながる打線(○○は統一チーム) 所属チーム以外で投手を統一すると… 例)○○の継投(○○は統一チーム) 所属チーム以外で中継ぎ、抑え投手を統一すると… 例)○○の救援投手陣(○○は統一チーム) 先発投手1と捕手を所属チーム以外で統一(かつ両方A以上)すると… 例)あ・うんのバッテリー キャプテンを最初に選んだチームと同じにすると… 例)キャプテン・ボーナス メインの守備を5選手以上適正のあるポジションに置くと… 例)適性ポジション 代打に打力400以上の選手を置くと… 例)代打の切り札 スタメンに走力400以上の選手を5人、守備力500以上の選手を5人置くと… 例)スモールベースボール 野手を守備力400以上の25才以下&35才以上の選手で統一すると… 例)ベテランと若手のコンビネーション スタメンの中に当該シーズンから入団したルーキー、新入団選手がいると… 例)新戦力の活躍 その他隠しアビリティ 例)リーグの誇り、ビックベースボール、夢の球宴 ペナントレース攻略へのヒント チームの位置を確認しよう! 1日5回、自動開催される3連戦の結果をしっかり確認。自チームの位置である順位と状況(昇格圏or残留圏or降格圏)を把握しよう! 対戦チームを分析しよう! 直近の3試合は、リプレイ機能で確認。合わせて相手チームのオーダーもチェック!勝敗の要因がわかるかも!?。 効果的なスタメンを設定しよう! 各3連線の先発は先発1~3のカードが順番に戦力として登板。強力な3本柱の確立が連勝へのポイントに!また、投手陣や全スタメンを同じチームで揃えると大きな効果が…!? 試合、交渉権攻略へのヒント DHについて DHは打撃と走力が戦力に計算される。アビリティは有効。 代打について 代打の打撃は通常通り戦力に計算されるが、走力と守備力が低く計算される。アビリティ無効。 交渉権について ライバルと戦って奪った交渉権は奪われない。バッティングで取得した交渉権が狙われる対象になる。 同じ相手と試合できる回数 同じ相手と試合できる回数は1日3回まで。
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オーディションの攻略(必勝法ではないのでご注意!) 基本的な戦術 朝のスケジュールでオーディションにオススメマークがつくまではレッスンでパラメータをあげる。 上記の状態であれば、参加者確認画面でCPUユニットのランクが自分と同じくらいのオーディションを受ける。 とりあえずJAがコンスタントに出せるようにする。初心者は焦ってミスするので、慣れが重要。 自分がJAを出しやすい曲を探す。なるべく各イメージ属性ごとに一曲は得意なものを作り、その曲の期間中にオデを連戦する。 「思い出」を常に使える状態でオデを受ける。惜しまず使う。 「思い出」を審査開始一回目のアピールで使う(BADをひいてもマイナスされるポイントが無いため) 一位流行を4回、二位流行を3回、三位流行を2回行う。通称「テンプレ打ち」。 応用戦術 特別オデの特殊ルールに応じた戦術をとれるようにする(HIT-TVでは1位スピアなど)。 ジャンル1位でも3位でも貰える☆に差は無い。つまり接戦であれば3位で☆を貰うのが理想。 途中審査でのジャンル別の順位を見て、次のアピール回数を調整する。例:vo4位・Da1位・Vi3位だとしたら、次の審査は1位で余裕のあったDaを減らして4位で☆を逃したVoを増やす。ダブルやトリプルアピールで調整できると尚良い。 DAやTAでもJAできるようにする。チカチカチカと点滅に合わせるか、体でリズムを取りながらポンポンポンとボタンを押せばOK。あるいは同時押しでもJA判定。 途中順位から、敵ユニットがどのジャンルで☆をとって、どれを落としたか推測する。それによって第二、第三審査での打ち方を判断する。 敵ユニットの「思い出」使用状況を見る。GOODボムが多いようなら、こちらもボムを打つ等の対策をとる。逆にBADが多いようならジェノ警戒。「思い出」はユニットイメージのジャンルには通常アピールの二倍、それ以外は1.5倍のポイントが入ります。 自分のジャンルが流行から外れている場合には注意。同様に敵に流行外れが多い場合、ボム成功が多いとそのジャンルの点数が高騰します。 「思い出」を審査開始一回目ではなく、最後の一回に打てるようにする(思い出が必要かどうか審査途中で判断して、無駄打ちを防ぐ)。 審査員のコメントを読み、敵のアピール状況を推測、アピールを調整する。各審査員はその時点での1位と最下位を発表しています。 審査員の興味残量から、敵のアピール状況を推測する。ただし審査員の興味初期値、減少量の計算式は少し複雑なので過信は禁物。全ユニットのパラメータとジャンル、各ジャンルでのパラメータ1位ユニットの数値が計算に絡みます。 参加ユニットに多いジャンルは興味初期値が高い、各ジャンルで一番強いユニットのアピールは特に減少値が多いくらいに考えればOK。 強敵との遭遇を回避できる(かもれない)エントリー方法 オーディションのエントリー確認画面では、最大で3ユニットまで参加者が確認できる。 いったん参加をキャンセルして再度選択を繰り返すことで、表示されるユニット数が増減するので参加予定の3ユニット全てを確認する。 (表示されるユニットの数に変化はあっても、ユニット名と順番には変化が無いことに注目) この時に、二番目か三番目の枠に高ランクのCPUが参加していた場合に限り、遭遇を回避できる。 やり方は簡単で、再確認を繰り返して自分がエントリーする枠を消したいユニットの枠になるように参加するだけ。 例としては、二番目の枠に「魔王エンジェル」の名前が見えた場合、自分が二番目の枠で参加することで「魔王エンジェル」の参加をキャンセルできる。 内部的には、オデ確認画面の時点で6人の参加ユニットと順番がすでに決定済みなのだと思われる。 自分のユニットは2~4の枠に参加できるので、本来その枠に参加予定だったユニットと入れ替わりになる。 E・Fランク限定オーディション 対戦相手のCPUのイメージレベルは3前後です。 慣れてくればレッスンを全くしていない状態でも安定して勝利できます。 E・Fランクではハードレッスンを使わないとパフェがとりにくいレッスンも多いので、限定オデでランクD辺りまで上げてしまうのも有効。 「NEW BE@T」の4万人、「歌ウンジャTOWN」の3万人は難易度を考えると破格です。 ただし、いきなり全国オーディションや特別オーディションに挑むのも、そう難しくはないので、シビアにファン数を突き詰める場合は不要です。 全国オーディション 対戦相手のランクは獲得ファン数に応じて変化します。 5万人を超えるファン数のオデには、ランクAやランクSのCPUが参加してくる場合があるので注意。 「IDOL VISION」の5万5千人、「LOVE LOVE LIVE!」の5万人に安定して勝利できるようになるとSランク到達が見えてきます。 ファン数5万人を下回るオデはほとんど不要です。Dランク昇格したばかりでLvも低く、オデ勝利の約束をしてしまった場合くらいか用途はありません。 特別オーディション 「Vocal master」「DANCE MASTER」「Visual master」 フリープロデュースではAランク昇格の条件になっているマスター系オーディションです。 参加条件は共通して「イメージLv8以上」ですが、対戦相手はLv10前後になるので初心者は10以上を目安に挑戦しましょう。 特殊ルールは☆獲得数が個別に決まっていることだけなので、通常オデと同じ感覚で受ければOKです。 ルールとしては最も簡単な特別オデですが、対戦相手のレベルは少し高めです。 総合的にみると全国オデの5万台より枠が少ないぶん難しいオデになります。 「魔王」「覇王」は参加してきません。 マスター系オーディションはそれぞれ出場するNPCが固定されています。 参加NPCはほぼ全員が自分の得意ジャンルに100点(NPCでは最大値)のアピール点を持っており、 非流1の色のNPCが流2,3をフルマークしていることがままあるため、流1ジェノには要注意です。 歌姫楽園 参加条件が特殊なオーディションです。「ランダム条件かつイメージLv7以上」になります。 条件が満たせるかどうかは「運」だと考えてください。 参加したくても参加できない場合があるので、余裕をもって受けれる時に受けてしまいましょう。 対戦相手はマスター系オーディションより低レベルになります。 特殊ルールの「中間審査6位の場合☆-3」は6位にならないよう気をつければ、CPUの☆が削れるだけです。 合格に必要な☆の数は通常のオデより低くなる場合が多いです。 基本的にCPUのレベルは8~10あたりですが、たまにランクAや魔王覇王も来るので注意しておきましょう。 カラフルメモリーズ 参加条件は「思い出が現在15個以上」です。 対戦相手はだいたいDランクになります。こちらが☆を落とす要素はほぼありません。 特殊ルール「審査員の興味が半分の状態でスタート」のおかげで審査員がとにかく帰ります。 1位審査員が最後まで残ることの方が珍しいので、最初から1位は無視しても構わないくらいになります。 ジェノ戦術が容易なので、オデに慣れてしまえば低レベルでもノーボムで簡単に合格できます。 E・Fランクで参加条件の良いオデが無い場合など、序盤のランクアップに使いやすいオデといえます。 ただし、魔王も来ることがあるので、序盤は注意しておくこと。 LONGTIME 参加条件は「活動25週以上」。 獲得ファン数10万人がとにかく魅力的です。 対戦相手はCランク前後と、効率よく育成できていれば25週の条件を満たすころには弱い部類です。 特殊ルール「審査風景を見ることが出来ない」のも、自分のステータスに余裕があれば気にならないので難易度は低いでしょう。 審査員の興味残量がわからないので、ジェノだけは警戒。 対戦相手にBADボムが多いと感じたら、第二審査以降は1位流行を後回しに打つなどの工夫を。 また、審査員のセリフから興味値を推測するのも大事です。 アピール得点の上に出るセリフで審査員が「退屈になってきた」的なことを言い出したら興味値が半分を切ったということです。 大体は第2審査の途中辺りに出ると思いますが、そのあとCPUがBADを連発したら 流1はあまり叩かないようにしたほうが良いかもしれません。育ったユニットならそのまま叩き続けて帰してしまうのもあり。 その場合は流行2,3の★獲得状況に注意しましょう。CPUがフルマークしている場合があります。 ルーキーズ 参加条件「活動13週以内」は過ぎてしまうと二度と受けられないので注意。 対戦相手はほぼE・Fランクと最弱ですが、特殊ルールの「審査は27回通しで1回のみ」は特別オデ中でも最難関といえるので甘く見ないこと。 審査が1回、つまり10点満点になり、満点を逃してしまうと負ける場合も多いのでミスは許されません。 27回もアピールされるので、対戦相手に偏ったアピールをされると合格ボーダーも偏ったポイントになる場合があります。 CPUに複数回GOODボムされると、こちらもボム無しでは挽回不可能なポイントを稼がれる場合もあります。 合格ボーダーを読む自信が無い初心者は、最初に連続してボムを使いましょう。 オデに自信ができてきたら、ノーレッスンでいきなり参加してみるのも良い腕試しになります。 TOP×TOP! 参加条件は「オーディション不敗」と、二度と参加できない場合があります。 ただし対戦相手はDランクばかりなので、序盤に合格してしまえば気が楽になります。 特別ルール「自分の順位を確認できない」も、あまり影響がないルールなので獲得ファン数のわりに簡単な部類といえます。 運が悪いと「魔王」や「覇王」に遭遇してしまう場合もあるので覚悟しておきましょう。 「魔王」に出会ってしまった場合でも、「魔王」がどんなに高得点で1位をとろうとも3位入賞すれば☆は変わりません。 (他CPUが弱いので、☆の取得状況には差がでにくい) 満点同士ならCPUよりプレイヤーの勝利が優先されるので、あまり絶望せずに。 HIT-TV 参加条件は「イメージLv10以上かつオーディション勝率70%以上」とそこそこ厳しいオデ。 特殊ルール「中間審査時1位のみ☆がつく」もやっかいです。 「魔王」や「覇王」との遭遇率が高く、彼らのアピールを上回らないかぎり☆が得られません。 きちんとレベルを上げ、万全の体制で挑みましょう。 審査一位にしか☆が与えられないので、合格に必要な☆の数は平均して10個程度となります。 第一審査で0点でも絶望せず、挽回は可能です。 基本的にはスピアやプレスで☆を稼ぐことになります。 例としては第一審査では2位流行と3位流行は6位を防ぐ程度にし、1位にアピールを絞って☆5個を目指します。 このまま同様の戦術を続けた場合、1位審査員のジェノサイドや、2位3位の☆を独占するCPUがいると怖いので、第二審査では作戦を変更します。 今度は、1位を6位回避程度にし、2位と3位にしぼって☆5個を目指します。 このように、自分がとるジャンルをずらすことで、特定のジャンルに強いCPUがそのジャンルの☆を独占するのを防ぎ、得点が分散されます。 あるいは、第一審査でボムを複数つかって☆を独占する手もあります。 1回の審査に1回のボムというような打ち方より大きな戦果を望めるので、序盤で一気に突き放し、あとは敵の動向を見つつ安全に勝利することができます。 最後に、☆の総数が30個しか無いので、15個とってしまったら勝利は確定します。 第二審査までに15個の☆を得ているような場合は、よくばらずにジェノサイドを警戒しましょう。 AC版や360版で猛威を揮ったHITテンプレは、本作では思い出アピールの難度が高くなったため多少使い辛くなっています。 (HITテンプレ 1節目流2スピア、2節目3ボム+各2アピ、3節目流2スピア) ライバルオーディション ライバルオーディションを使うと、簡単にファン数を増やす事ができます。 しかし、ライバルオーディションにはいくつか落とし穴も存在するので注意しましょう。 オーディション後にもらえるアイテムが独立したテーブルからになる強い衣装ばかりなので、最初は積極的に受けるべき。 種類が少ないので、すぐに要らない衣装しかもらえなくなる。 ライバルが全ジャンル1位で30点満点勝利してくれる。実質的な1枠とおびえるなかれ、他CPUに回る☆が少ないので合格ボーダーが極端に下がります。 ただし、実質的に中間審査で2位以内でないと☆がもらえないので、同ジャンルのスピア型NPCが2人以上いる場合などは油断は禁物です。 記者の獲得は不可能。 アイドルとの約束も達成不可能。敏腕記者の維持は可能。 極論では、ライバルオデ後にもらえる衣装をコンプリートした後は、 ランクアップや評価に直結する特別オデや、貰える衣装の種類が多い通常オデを優先した方が効率よくプロデュースできます。 ゲームに慣れてくれば、ライバルオデの10万人がなければファン数が足りない、という状況にも陥りません。 「オデ前の会話を見たい」などの目的が無いなら、ほとんど不要です。 10kの場合CPUは大体9~13レベル。10や11でも楽に勝てるが、確実に勝ちにいくなら13辺りまでレベルを上げておくと良い。 スピア型やプレス型のNPCがいると、流1は700~800辺りまで高騰する場合があるので思い出の使用も考えておくように。 大体CPUは獲得点が分散して、結果発表時に★16以上取っていることはほとんどない。 なので、第一審査を開幕ボムで逃げ切りなんとか10獲得できればできれば後は、審査員が帰らないように注意しながら★20の獲得を目指すだけでOK。 審査員が帰ってしまった場合は、流2,3のCPUの★の取り方にばらつきがあるため12~13点取れていることが理想 審査員が帰っても★10以上なら合格は確実だとは思うが。 そのLvだと普通に記者とっても流行イメージ次第で16まであがることあるますよ -- (名無しさん) 2009-05-23 13 17 50 ライバルオーディションでの点数を良く見ていると、自分たちが1位だった場合、ライバルは自分たちの点数+7に補正されるようです。明らかに流行1位が帰りそうなときに2位・3位のみにアピールする際などに、よく自分たち+7という点数を見ます。 -- (アクアおれんじ) 2009-06-06 02 02 33 カラフルメモリーズは『序盤のランクアップに使いやすいオデ』と書いてありますが、Dランクで受けた時に魔王に後入りされました・・・遭遇確認は念入りにした方がいいでしょう。 -- (名無しさん) 2009-08-23 16 18 11 歌姫楽園で魔王に後入りされました・・・ -- (名無しさん) 2010-12-15 13 12 55 ive using iori but i never have cleared this game please explain it in english -- (leopold) 2011-01-18 00 15 24 オーデ前に伊織に声かけるとき、「気を引き締めていけ」以外滅多にあたらないんだが・・・気のせい? -- (名無しさん) 2011-03-03 16 39 54 カラフルメモリーズでBランク確認。 しかも何回確認しなおしてもいなくならなかったorz -- (名無しさん) 2011-07-26 21 59 21 ボタンを連打してるとJAになる -- (名無しさん) 2011-10-09 15 40 12 ライバルオーディションでチェリーギンガム、メタリックコスモスもらえました -- (名無しさん) 2012-02-20 20 51 56 天海春香,ランクDでのライバルオーディションで勝てる曲は? -- (B・M・W・S・U) 2015-04-18 13 43 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ツインビー 対戦ぱずるだま 対応機種 プレイステーション 発売日 1994年12月9日 開発 コナミ 発売 コナミ プログラマー ☆メイン 福原健一 ☆セレクト 相澤正幸 ☆デモ 多羅尾雅之 デザイナー ☆ゲームOBJ 堀川大輔 ☆原画・動画 劉輝久 ☆マップ 荒木さわ ☆スーパーバイザー 小玉紀年 / 山形茶王 サウンド ☆サウンド制作 斎藤幹雄 / メタルユーキ 田廻弘志 ☆ミキシング いもほれいまい ☆レコーディングコーディネイト 立石孝 / 流石野孝 パッケージ ☆デザイン 苅部明恵 ☆イラスト原画 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! コナミロゴCG ☆CG制作 水上玄太郎 ☆プログラム 福原健一 スペシャルサンクス 濱川修二郎 / SHUJILOW.HA! 小玉紀年 / 山形茶王 松岡伸浩 ディレクター 相澤正幸 プロデューサー 北上一三
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ランク対戦 一般的なランダム対戦です。誰かとマッチングを行い、対戦相手が見つかるとそのままその相手と勝負になります。 ログイン(connnect)をした後に対戦タブを開くと上のような画面に切り替わる。(言語設定は日本語) 通ルールの場合は緑枠で囲まれた対戦ボタンを押すことでランク対戦、いわゆるレーティングマッチが始まる。 (フィーバールールの場合は隣の対戦ボタンを押すこと。) 対戦相手が現れるまでこの画面で待機することになる。 (対戦を押した後にすぐ対戦相手がいる場合はこの画面はスキップされる。) 対戦相手が見つかり、対戦開始待機の画面。 rematchを押すことで対戦準備OKとなり、両者ともにrematchが押されるとReadyの文字とともに対戦が始まる。 ちなみにSelect Characterで使用するキャラクターの変更ができる。主にフィーバールールで使用される。 ランク対戦におけるQuitは今現在のバージョンb29では使用不可能となっている。設定された本数を取ることで初めてマッチングから切断される。 (紫の★部分には本来対戦者の名前が表示されます。設定でOFFにすることも可能です。今回はONによるものですが、解説用の画面なので名前の公開を控えておきました。) 対戦が終了し、マッチングが一旦切れた時の画面。 引き続きランク対戦をしたい場合はVS2で設定されている「スタート」のキーを押すことで再びマッチング待機となる。 補足 ランク対戦の待機画面では×ボタンによるランク対戦終了が可能です。やっぱり中止したいってときは×を押しましょう。対戦中や対戦待機中では不可能です。 大まかな流れとしては以下のようになっており、〇がついている状態のみ×ボタンによるランク対戦終了が選べます。対戦終了はQuitからでは選べません。 マッチング待機 〇 ↓ 対戦待機 × ↓ 対戦中 × ↓ 対戦待機 × ↓ : : ↓ 対戦終了 〇 ↓ マッチング待機 〇
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攻略情報 RepeatでのMemorial機能の追加 自動で入手できるもの以外を記載 ENDは各キャラにつき3END 友情END →12月時点で、恋愛値50以下(評価は関係ない様子)でシナリオ中に分岐→そのまま12月で攻略終了 恋愛END →大恋愛ENDに届かないパラメーターの場合 大恋愛END→恋愛値80%・音楽値80%以上(最終評価【S】) メイン6人は12月、セシルは1月に分岐 Aクラスのキャラを攻略(恋愛ENDor大恋愛END)すると対応したSクラスキャラルートがオープン 一十木音也→一ノ瀬トキヤ 聖川真斗→神宮寺レン 四ノ宮那月→来栖翔 6人攻略(恋愛ENDor大恋愛END)で最初のクラス選択の選択肢に追加あり 隠しキャラの愛島セシルが攻略可能になります。 キャラクターのENDを3種類すべてみるとスペシャルボイスがオープン 声優さんのインタビューが聞けるようになります。 (EXTRAのPROFILEから確認可能) 定期試験一覧 4月:リズムレッスン:前期 5月:学力テスト:前期 6月:作詞テスト(クラス課題曲):前期 7月:演奏試験(クラス課題曲):LV.1 8月:演奏試験(クラス課題曲):LV.2 9月:演奏試験(クラス課題曲):LV.3 10月:リズムレッスン:後期 11月:学力テスト:後期 12月:作詞テスト(オーディション曲):後期 1月:演奏試験(オーディション曲):LV.1 2月:演奏試験(オーディション曲):LV.2 3月:演奏試験(オーディション曲):LV.3 難易度による特典はなし 既読を100%にするには定期試験後の評価をすべて読む必要あり 定期試験で ①S(パーフェクト=すべてCOOL) ②S ③A ④B ⑤CorD(CとDは同じコメント) の結果に対しての評価コメントをもらう必要があります。評価コメント全5種類 .
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対戦生配信について このページでは千歳が不定期で行っているポケモン対戦の生配信について解説していきます。 ―解説― FC2ライブチャットにて「【ポケモンBW】千歳が行く! ランダムフリー珍道中」と言うタイトルで無料配信しています。 現在は一回の配信につきおよそ30分程度の時間を使い、ランダムフリーで対戦している様子を実況。 時折番外編として対戦以外の事を配信している場合もあります。 ―その他― 配信のコンセプトは「とにかく楽しむこと」 対戦のスキルを上げることはポケモントレーナーとしてもちろん大事ですが、それ以上にまずは対戦を楽しまなくては意味がありません。 楽しまなければ相手にも申し訳ないですし、なによりもやはりポケモンに対して失礼ですよね。 対戦相手には敬意を払う 直接姿は見えませんが、ワイファイの回線を通してつながっているわけですから挨拶は必要です。 「対戦よろしくお願いします」「対戦ありがとうございました」 回線が切れてしまった時には「申し訳ありません」 こうした気持ちは回線を通してでも絶対に伝わります。相手をしてもらうという立場なので、大事にしたいですよね。 最低限上記の様な気持ちを持って、高いモチベーションで対戦配信をしていきたいと思っております。 この様な考え方の私についてきてくれるという方はお願いします
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対戦コラムス 【サイト名】SEGA AGES 【ジャンル】アクションパズル 【課金体系】月額315円 【容量】245KB 【通信機能】あり 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/16 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】約20回 【評価・点数】★★★☆☆ 通信して対人対戦ができる、落ちものパズルのコラムスのアプリです。 コラムスは、昔から地味に人気のあるパズルらしいけど、連鎖のコツがいまいち掴めなくて、あまりやったことがなかった。ぷよぷよのクセが出て、変な積み方してしまうし。 一日に二十回までという対戦制限やランキングや称号上げ、アバターづくりなどなど、システム面は同サイトの『対戦ぷよぷよ』と似たような感じです。 二連鎖までしか作れない私でも、勝率は五割ぐらい。弱い人もたくさんいるようだから、初心者でも気軽にやれるんじゃないかなと思います。 コラムスが好きな人には星一つプラスしておすすめします。 サイト別/さ行/SEGA AGES